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Home > Il Mondo > Ambrosia 
Nome: Ambrosia
Collocazione geografica: Impero Umano
Collocazione politica: Capitale Impero Umano
Territorialità: Dedalo infinito, Passo del bandito, Denti del Drago
Forma ed organi di Governo: Monarchia
Luoghi di rilievo: Castello Reale, Sala delle Virtù, Tempio di Mythra/Abazia Clericale, Locanda del Drago Verde, Zona dei giochi, Sistema Fognario
Abitanti: Umani
Razze ammesse: vedi Diplomazia
Rotte marittime: Vesper, Glacea, Moonglow, Nujelm, Buccaner's Den, Magincia
Culti ammessi: Mithra
Gilde governative: [OCM] Ordine Cavalleresco di Mithra

mbrosia, capitale dell'Impero Umano, gode sicuramente di due primati. E' stata la prima città degna di tal nome ad esser costruita e ad oggi risulta la più grande di tutta Sosaria, almeno per quanto riguarda le terre fin'ora scoperte. Se questi sono i primi dati di cui ci sentiamo di narrare, non possiamo nascondere le condizioni in cui vessi la capitale. Caotica, sporca e talvolta pericolosa la capitale umana pullula di ogni sorta di personaggio.
Ambrosia è una città ricca di vita e di contrasti. Sede degli Investigatori umani e meta preferita di Vampiri assetati di sangue; dimora dei Chierici e punto di ritrovo segreto di numerosi Necromanti.
La capitale sorge ad est dei Denti del Drago, poco a settentrione delle Ultime Spiagge da cui ci si imbarca per le “terre dell'Eresia”. E' circondata da una possente e maestosa doppia cinta muraria che la protegge da anni dalle orde di nemici da tutto il territorio, assieme all'abilità del nutrito esercito umano.
Ambrosia si estende da Est a Ovest su un'insenatura del Mar delle Stelle, attraversata da due fiumi che da esso si gettano verso nord nel profondo dell'insenatura.
La parte centrale della capitale  è costituita da un dedalo di strade a traccia pressoché ortogonale che racchiude variegati isolati, edifici in legno e muratura e piazze costruite a più riprese in tempi successivi.
Ai due estremi sorgono, come silenziosi guardiani, gli edifici simbolo della potenza dell'Impero Umano: ad est, chiaro esempio dell'Era Teocratica e del potere spirituale, l'Abazia dei Chierici e Tempio di Mythra che con la sua pietra bianca illumina anche i cuori più bui.
Ad ovest lo sfarzoso e magnificente Castello Regale, chiaro esempio del potere temporale e della grandezza di tutto l'Impero.
Due sono gli altri luoghi degni di nota nell'aera cittadina.
La famosa e vecchia Locanda del Drago Verde, restaurata ed ampliata durante l'epoca della ricostruzione post-cataclisma, luogo di ritrovo di cavalieri, avventori di ogni sorta, donne dai facili costumi e talora briganti in cerca di affari. E' da questa locanda che venne la prima e, ad oggi, unica Regina eletta dal popolo umano, Nova Moondust. Essa aveva in gestione la Locanda prima della alita al trono. Ancor oggi i gestori usano vantarsi della famosa discendenza.
L'altro luogo si trova al centro della città. Si tratta della Sala delle Virtù, una piazza colma di mistero e leggenda, in cui sono rappresentate con grosse pietre colorate disposte a terra le Virtù di cui parlano i Sacri Libri.  Quale fosse la destinazione di questo luogo, il perché delle rappresentazioni architettoniche, non è dato sapere con certezza. L'unico testo in cui si parlava dell'origine della Sala delle Virtù pare sia andato perso in un incendio che molti anni or sono ha avvolto la biblioteca cittadina.
E dalla superficie alle profondità. Ambrosia, unica tra tutte le città del continente, gode di un grande e ben architettato sistema fognario che scorre al di sotto delle strade lastricate, seguendone spesso il medesimo percorso.
Enormi insetti e voraci esseri abituati alle condizioni proibitive dell'ambiente abitano i tunnel che permettono il deflusso dei miasmi cittadini verso la baia.
Pare anche che, nascosto in uno dei cunicoli del sistema fognario, vi sia un passaggio per le Terre Perdute.
Ad ovest del Castello Regale, oltre il fiume più orientale che solca la città, il cui corso è stato deviato per costituire il fossato attorno al grande edificio reale, si estende una periferica zona rurale della capitale. Questa parte di città, che viene a trovarsi in mezzo alle due cinte di mura, ospita, oltre a poche semplici case, la zona dei giochi. Vi si trovano difatti, oltre ad uno dei più frequentati teatri cittadini, la grande Arena, dove lottatori  sfidano in duelli all'ultimo sangue altri uomini o fiere, ed il Circo in cui si disputano gare equestri note in tutta Sosaria.

 

La Sala delle Virtù

Ogni cittadino di ambrosia l'ha vista. Là, vicino alla locanda più vecchia della città.
Forse non tutti vi si sono addentrati, ma i bambini, con la mano in quella della madre, tirano curiosi il braccio della genitrice cercando di affacciarsi tra le crepe delle vecchie mura decadenti, per vedere le mattonelle di marmo verde e pietra ambrata, i curiosi disegni che risvegliano il fascino di chi li osserva.
Gli otto piedistalli delle virtù.
A chiunque lo si chieda risponderà che sono sempre stati lì. Ma pochi ne conoscono la storia, tra leggenda e realtà.
Ancora una volta la verità di quel che accade è celata nei tomi della Biblioteca del popolo Eletto.
In tempi antichi, quando ancora le razze non esistevano e solo gli umani popolavano la terra di Sosaria, essi vivevano sparsi per il mondo, in tribù e accampamenti, vivendo del lavoro della terra e di allevamento quando sedentari, oppure sfruttando le risorse di una zona e poi spostandosi verso luoghi ancora ricchi.
La civiltà per come oggi la conosciamo era un concetto sconosciuto. Si narra di lotte per il possesso delle risorse e dei territori, si narra di tempi ombrosi, dove nasceva l'esigenza sempre più forte che tutti gli uomini si unissero sotto la stessa guida.
Per porre fine alle diatribe fu così deciso che tutte le tribù  si sarebbero unite sotto la guida di un solo Re. Ogni tribù avrebbe proposto il proprio campione e sarebbero state decise delle prove e delle gare cui essi si sarebbero sottoposti; il superamento di queste avrebbe decretato il nuovo sovrano.
Mentre ogni tribù si impegnava a scegliere e preparare il proprio campione, i capi delle tribù concordavano su chi avrebbe ricoperto il ruolo di arbitro e garante per lo svolgimento delle prove e delle gare nel rispetto delle regole. La scelta cadde su un vecchio saggio di cui tutte le tribù si fidavano e che tutti rispettavano.
Si diede così inizio alle prove. Agli occhi di tutti i capi delle tribù si palesò però uno spettacolo disonorevole, dove ogni campione cercava di prevaricare sull'altro con meschinità ed arroganza.
I capi delle tribù pensarono che se uno dei campioni avesse governato la razza intera nello stesso modo e con la stessa leggerezza e bassezza d'animo con le quali aveva affrontato le prove, per tutti gli uomini sarebbero giunti anni ancora più oscuri.
Fu così deciso che il Re di tutti gli uomini avrebbe dovuto essere un campione rispetto ad otto virtù ritenute indispensabili e fondamentali: onestà, compassione, valore, giustizia, sacrificio, onore, spiritualità e umiltà.
Purtroppo nessuno dei campioni possedeva le otto qualità insieme. Solo un uomo sembrava racchiudere in sé l'essenza di quelle otto virtù.
Egli era il vecchio saggio che era stato scelto come arbitro.
Fu così che l'anziano uomo fu nominato primo Re del regno umano.
Là dove fu fatta sorgere la primordiale capitale dell'allora nascente regno furono impresse le effigi delle otto virtù in una sala in cui tutti potessero vederle, per ricordare che quelli sarebbero stati i valori che ogni re ed ogni suddito del regno avrebbe dovuto possedere.

Pensieri di un Eletto

 
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